بسم الله الرحمن الرحیم
بازیهای رایانهای و فلسفة هنر
سطحیترین نگاه به بازیهای رایانهای موجب طرح چندین موضوع جالب میشود که در عین حال، باید ملاحظاتی در مورد آنها اِعمال شود؛ ملاحظاتی نظیر اینکه آیا بازیهای رایانهای، هنر هستند. اگر چنین است، زیر نام کدام قسم از هنر قرار میگیرند؟ آیا ارتباط نزدیکتری با فیلم دارند یا مشابه هنرهای نمایشی، نظیر رقص هستند؟ شاید همسانی بیشتری با بازیها و ورزشهای رقابتی، نظیر شیرجه و شطرنج دارند؟ آیا میتوان بازیهای رایانهای یا حتی بازی را تعریف کرد؟ غالباً گفته میشود بازیهای رایانهای دارای تأثیر متقابل هستند. حال تأثیر متقابل چیست و آثار تأثیر متقابل بر ایجاد واکنشهای احساسی در بازیگران چیست؟
در سالهای اخیر در برخی از دانشگاهها، بازیهای رایانهای به سرعت در حال آغاز شدن هستند؛ معدودی از برنامههای MFA [1] (فارغالتحصیل شدن با درجة استادی در هنر) برگزار میشود تا هنرپیشهها را در زمینة تکنولوژی مورد استفاده در گسترش بازیها آموزش دهند و نیز برنامههای آموزشی دکترا که به مطالعة بازیهای رایانهای و رسانههای تعاملی اختصاص یافته است؛ برنامههایی مانند آنچه در دانشگاه جورجیا تِک[2] برگزار میشود. در همین چند سال اخیر، تعدادی کتاب دربارۀ نظریة بازی رایانهای منتشر شده است. هر چند که برخی از فیلسوفان، قلم زدن در موضوعات مربوط به بازیهای رایانهای را آغاز کردهاند، ولی فیلسوفان هنر این موضوع را به کلی نادیده گرفتهاند.
پرسش اصلی زیباییشناسی فلسفی، این است که آیا بازیهای رایانهای را باید از مقولة هنر دانست؟ هنگامی که به نمونههای اخیر نگاه میکنیم، روشن میشود که بازیهای رایانهای از مرحلة ابتدائی بوگندو بودن[3] به مراتب فراتر رفتهاند. امروزه بازیهایی نظیر هالو[4] و ماکس پِین[5] شبیه داستانهای مفصلی شده که ممکن است بیش از بیست ساعت به طول بینجامند. حتی اگر کسی تجربة مستقیم این بازیها را نداشته باشد، با یک نگاه سطحی، به پیچیدگی آنها پی میبرد؛ پیچیدگیای که موجب تولید چندین فیلم بر اساس بازیهای رایانهای میشود.
ممکن است گفته شود که بسیاری از بازیهای رایانهای از ارزش هنری برخوردار نیستند؛ ولی برخی تولیدات هر یک از سبکهای هنری نیز ـ بدون اینکه بخواهیم ارزش آن سبک را زیر سؤال ببریم ـ چنین وضعیتی دارند. بهتر است رویکردمان به وضعیت کنونی این رسانه، همانند رویکرد ما به سینما، در اواخر قرن نوزدهم باشد؛ یعنی از کارهای ابتدایی لومیر[6] مانند ورود قطار[7] تا وعدة کاملاً تحقق یافتة این سبک هنری که چند دهه بعد، در آثار فریتز لانگ[8] هویدا شد، نوعی پیوستگی دیده میشود.
متأسفانه برای دو طرف بحث هنری بودن یا نبودن بازیهای رایانهای، هیچ استدلال محکمی وجود ندارد. تلاش اخیری که برای دفاع از ایدة هنری بودن بازیهای رایانهای صورت گرفته، در کتاب کریس کرافورد[9]، به نام The Art of Computer Game Design قابل مشاهده است. البته دانشگاهیان از این بحث جانبداری نکردهاند؛ ولی این موضوع در پروندههای مربوط به بازیهای رایانهای در دادگاهها و نیز در نخستین بازنگری قانون اساسی ایالات متحده، همچنان مورد بحث است. برای مثال، ریچارد پاسنر[10] استدلال میکند که بازیهای رایانهای باید زیر حمایت کاملِ بازنگری مذکور درآیند؛ تقریباً به این دلیل که این بازیها از جهت مضمون، با تاریخ ادبیات مشترکند و بیشتر در پی آنند که واکنش احساسی مشابهی در مخاطبان خود برانگیزند[11]. تلاشهای ژورنالیستی پرشماری نیز برای بیان اینکه بازیهای رایانهای خارج از حوزة هنر هستند، انجام شده است ـ و تعداد مشابهی از پروندههای دادگاهی نیز با این نظر همسو هستند ـ ولی هیچ کس جایگاه این موضوع را به طور دقیق، تعیین نکرده است. آنچه وضعیت را دشوارتر میکند، این است که ظرفیت این بحث اندک است؛ بیشتر دلایل ردّ دیدگاه هنری بودن بازیهای رایانهای، تنها به تکرار [برخورداری از] گونهای ابتدایی از مزیت هنری تفریحی میپردازند.
برجستهترین ویژگی این بحث، مطرح نشدن شایعترین انتقاد از هنر عوامانه ـ یعنی اتهام انفعالی بودن ـ است. با توجه به ماهیت تعاملی بازیهای رایانهای، مجالی برای اتهام انفعالی بودن باقی نمیماند. همان گونه که شاید کالینگوود[12] نیز چنین نظری داشته باشد، بازی کنندگان این بازیهای در زمان انجام بازی نوعی، به لحاظ روانی و ذهنی، منفعل هستند؛ زیرا بازیهای رایانهای احتمالاً اولین گونة هنری هستند که به شیوة تولید مشترک ماشینی ارائه شدهاند. این بازیها آثار هنری عوامانهای هستند که درونداد مخاطب آنها را شکل میدهد. تعاملی بودن، نشانة تمایز تعیین کنندهای است میان گونههای هنری عوامانة قطعاً غیر تعاملی، مانند فیلم، رمان و موسیقیهای ضبط شده، از یک سو و گونههای هنری عوامانۀ جدید و تعاملی، از سوی دیگر. مایة ناراحتی این است که این تمایز مهم هنوز هم باید به شیوهای مطلوب، مورد بررسی قرار گیرد.
با در نظر گرفتن این نكته، شاید جالبترین و فراگیرترین پرسش های ناشی از بازیهای رایانهای، مربوط باشد به ایدة تعاملی بودن. مانوویچ[13] در کتاب The Language of New Media استدلال میکند که ایدة تعاملی بودن بیمعناست و به همین نحو، وُلف[14] و پرون[15] در مقدمة خود بر Video Game Theory Reader به عمد، از به کار بردن این واژه خودداری میکنند. موری[16] در Hamlet on the Holodeck این واژه را بسیار مبهم میداند و به جای آن واژههای رویهای[17] و مشارکتی[18] را ترجیح میدهد. راین[19] در Narrative as Virtual Reality مفهوم به غایت وسیعی از آن چیزی را میپذیرد که به معنای تعاملی است و به حدی گسترده است که وی حتی تلویزیون را نیز یک رسانة تعاملی به شمار میآورد. من به عنوان نقدی ابتدایی، استدلال میکنم که این مفهوم از تعاملی بودن را میتوان با دقت بیشتری تعریف کرد تا کاربرد عادی این واژه را نزد خویش، با دقت بازنمایی کنیم. تعامل داشتن با چیزی، مربوط میشود به درگیر شدن در یک گونة متقابلاً واکنشی از فعالیتی که نه کنترل کننده است و نه کاملاً تصادفی. راین در یکی از جالبترین موضع گیریهای مربوط به این موضوع، استدلال میکند که تعاملی بودن و کاملاً جذب داستان شدن، بر ضد یکدیگر عمل میکنند. سنجش درستی این ادعا کمتر مورد توجه قرار گرفته است. آشکار است که مطالب بسیاری دربارۀ تعاملی بودن وجود دارد که بیان نشده است.
بی توجه به این نكته كه بازی رایانهای در مقولة هنر بگنجد یا نه، باید تعریف دقیقتری از بازی رایانهای به دست داد؛ اما تلاشهای اندکی برای تعریف آن صورت گرفته و هیچ یک از آنها نیز با موفقیت همراه نبوده است. سِیلن[20] و زیمرمَن[21] در کتاب درسی جدید و بسیار مفید خود به نام Rules of Play یک کتاب شناسی زیر نویسی شده و بحثی در زمینۀ برخی تعاریف بازی رایانهای ارائه میدهند. در کتاب The Medium of the Video Game نیز مارک وُلف[22] مجموعهای از شرایط را برای آنچه که قرار است بازی رایانهای باشد، مطرح میکند که عبارت است از:
قواعد، کشمکش، نتیجة ارزشمند و توانایی بازیگر.
این ایده که بازیهای رایانهای نیازمند قواعدی هستند، در کتابهای مربوطه، تقریباً به عقیدهای تعصبآمیز تبدیل شده است؛ ولی به نظر میرسد که یک بازی رایانهای کامل نمیتواند قواعد را به شكل مناسبی ارائه کند. بازیهای رایانهای نیازمند کار با یک ماشین هستند ـ خواه یک رایانة شخصی باشد، خواه یک دستة بازی ـ که پارامترهای بیروح را ارائه میکند و مفهوم قاعدهای که نمیتواند نقض شود، بیربط به نظر میرسد. این موضوع نیز هرگز مطرح نشده و همچنان یکی از مشکلات جدیدی است که جایگاه آن مشخص نشده است.
برای تعریف بازی رایانهای باید با مشکل تعریف خود بازی رو در رو شد. مهمترین آثار جدید دربارۀ بازیها، عبارت است از:
Homo Ludens ، نوشتة هوزینگا[23] و Man, Play, and Games ، نوشتة کالویس[24].
البته کالویس هرگز تعریفی از بازی ارائه نمیکند؛ ولی با دستهبندی بازیها در چهار قسم (بازیهای شانسی، بازیهای سرگیجهای[25]، بازیهای رقابتی و بازیهای تقلیدی) تأثیر زیادی بر کتب مربوط به بازیهای رایانهای بر جای گذاشته است. کتاب ساتنـاسمیت[26] دربارۀ سرگرمی و بازیها، بهترین نقطة آغاز برای مقدمة این موضوع است. در اینجا نیز اثر سِیلن و زیمرمن دورنمای مفیدی از تلاشهای صورت گرفته برای تعریف بازی به دست میدهد. تعریف آنها که تا حدی تعجبآور است، به این صورت آمده که:
بازی عبارت است از سیستمی که تفریحکنندگان درگیر کشمکشی ساختگی میشوند. این کشمکش با قواعدی تعریف میشود که به نتیجهای قابل سنجش میانجامد.
به نظر من، تمامی قیود این تعریف مشکل ساز است؛ ولی هیچ پیشنهاد بهتری مطرح نشده است. اگر تعریف بازیهای رایانهای نیازمند تعریفی کلی از بازیهاست، پس تعریف بازی، به حق یکی از دشوارترین مشکلات پیش روی فلسفة هنر خواهد بود.
اگرچه زیباییشناسان کانتگرا سرگرمی را یکی از ویژگیهای اصلی تجربة زیباییشناختی میدانند؛ اما مطالب ناچیزی در مورد رابطة هنر، بازی کردن و بازیها نوشته شده است. سرانجام اینکه اگر بنا بود برخی از بازیهای رایانهای را در زمرة هنر بدانیم، روشن نیست که آنها دقیقاً کدام یک از اقسام هنر میبودند. شاید بازیها شباهت بیشتری به آثار هنری زبانی دارند که در آنها، هدف از اثر هنری، اجرا کنندة آنهاست؛ اما از آنجا که زیباییشناسی فلسفی تجربة زیباییشناسی هنرپیشهها و اجرا کنندگان آثار هنری را نادیده گرفته است، چنین دستهبندیای روشنگری اندکی خواهد داشت.
مایة تأسف است که فیلسوفان هنر از این عرصه غفلت کردهاند. بیشتر آثار کنونی در مورد بازیهای رایانهای، مشکلاتی ایجاد میکنند که در فلسفة هنر محوریت داشته است؛ ولی این بحث نمیتواند به سطح استدلالی برسد که خاص رشتة ماست. برای نمونه، هر چند که ویراستاران نمایشنامه تحلیلهای خوبی از مفهوم بازیهای رایانهای، به عنوان گونة هنری ارائه میکنند؛ لیکن بسیاری از مقالات این مجموعه، به نظریة امروزی فیلم لاکانیـآلتوسری[27] و تطبیق آن بر رسانة جدید مبتلا هستند. اثر مانوویچ نیز به مشکلات مشابهی دچار است؛ ولی با استدلالهای محکمی به موضوعات مهم پرداخته است. من تلاش کردهام پرسش های اندکی بیان کنم که ممکن است مورد علاقة فیلسوفان هنر باشد و هدفم بهبود بخشیدن به وضعیت بحث در مورد بازیهای رایانهای بوده است. در ادامه، کتاب شناسی کوتاهی از آثار امروزین، در باب بازیهای رایانهای می آورم که شاید برای فیلسوفان علاقهمند مفید باشد.
نویسنده :ایرون اسماتز[28]
برگردان: محمدرضا امین
منبع: ماهنامه رواق هنر واندیشه ،شماره هفتم و هشتم
Ps147
کتاب نامه
Avedon, Elliott and Brian Sutton-Smith (eds). The Study of Games. New York: John Wiler & Sons, 1971.
Callois, Roger. Man, Play, and Games. Trans. Meyer Barash. Chicago: U Illinois P, 2001.
Herz, J.C. Joystick Nation: How Videogames Ate our Quarters, Won Our hearts, and Rewired our Minds. New York: Little Brown, 1997.
Huizinga, John. Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Boston: Beacon Press, 1950.
Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon and Beyond - The Story behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Prima, 2001.
King, Geoff and Tanya Kryzywinska. ScreenPlay: cinema / videogames / interfaces. London: Wallflower, 2002.
Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge: MIT, 2001.
Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT UP, 2000.
Poole, Steven. Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. New York: Arcade, 2000.
Ryan, Marie-Laure. Narrative ad Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins UP, 2001.
Salen, Katie and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT UP, 2004.
Wolf, Mark J.P. and Bernard Perron (eds). The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, 2003.
Wolf, Mark J.P. (ed). The Medium of the Video Game. Austin: UT Press, 2001.